Tutorial für Bodenmaps
 

EAW Mapeditoranleitung von Petroglyph




Inhaltsverzeichnis


Überblick
Wissenswerte Dinge vor der Benutzung des Map Editors
Standard-Installationspfad
Bekannte Fragen
Kamerasteuerung
Map Editor Unterstützung
Weitere Informationen
Bau einer grundlegenden Gefechtskarte
Schritt 1: Start des Map Editors und einer neuen Map
Schritt 2: Informationen im Zusammenhang mit Maps
Schritt 3: Verändern der Geländestruktur
Schritt 4: Modifizierung des Geländes
Schritt 5: Plazieren von (Wegweisern?) und Gebäuden
Schritt 6: Zugangsinformationen setzen
Schritt 7: Speichern und Benutzen der Maps
Schritt 8: Verleihen von Maps
Anhang A - Multiplayer Maps
Anhang B - Single Player Maps
Anhang C - KI-Zonen

Wissenswerte Dinge vor der Benutzung des Map Editors


Standard-Installationspfad
Bekannte Fragen
Kamerasteuerung
Map Editor Unterstützung
Je mehr ihr euch mit dem Editor beschäftigt und ausprobiert, desto einfach wird der Umgang mit ihm und ihr könnt dann Maps in kürzester Zeit erstellen. Ihr seid ermutigt, euch mit anderen Editor-Nutzern im Internet über Techniken und Lösungen zum Erstellen von Maps zu besprechen.

Dinge die man wissen sollte bevor man den Map Editor benutzt: -Das Standardinstallationsverzeichnis des Map Editors ist C:ProgrammeLucasArtsStar Wars Empire at WarGameData. Die Map Editor Anwendung heißt "EAW Terrain Editor.exe". -Einige Buttons in der Toolbar sind grau dargestellt und funktionieren nicht. Diese Buttons sind:
Decal
Tracks
Animation
Cinematic
Help

-Bekannte Fehler im Map Editor:

Ein Ausnahmefehler tritt auf wenn der Map Editor das aktve Programm ist und ein Bildschirmschoner oder ein Stromsparmodus akteviert ist. Das tritt nur auf wenn der Bildschirmschoner auf "Passwortabfrage bei Rückkehr" gestellt ist.
Ein Absturz kann auftreten wenn man ein Objekt platziert während man die Shift-Taste , Strg gleichzeitig und Entfernen gleichzeitig gedrückt hält.

-Kamerakontrolle beim Map Editor

Drehen der Kampera: Strg + Rechte Maus Taste
Schwenken der Kamera von einer zur anderen Seite: Rechte Maus Taste
Kamera rein und raus zoomen: Mausrad

Map Editor Unterstützung:

LucasArts und Petroglyph bitten dieses Tool für dein Vergnügen an, kein Endbenutzersupport jeglicher Art wird angeboten oder ist inbegriffen. Das Technische Support-Team wird nicht in der Lage sein Hilfe für das Tool anzubieten oder in Situationen die aus mit diesen Tool gemachten Anlagen enstehen können.Für mehr information bezüglich des Gebrauchs der Software lesen sie bitte die Endbenutzervereinbarung.
-Für weitere Informationen über den Map Editor siehe in den Anhang.

Bauen einer Basis Skirmish Map:

Schritt 1: Öffnen des Terrain Editors und starten einer neuen Map
Öffne den Star Wars: Empire at War™ Terrain Editor (EAW Terrain Editor.exe) und wähle dann "File -> New Land". Die Verknüpfung für das Programm befindet sich auch im Startmenü in der LucasArts Star Wars: Empire at War Programm Gruppe.

Schritt 2: Kartenzusammenhängende Informationen
Ein Dialogfenster mit Kartenzusammenhängenden Informationen wird eingeblendet. In diesem Fenster wählen Sie "Fraktionsbesitzer" (entweder die Rebellen oder das Imperium), im "Spielermodus" wählen Sie "Multiplayer", setzen die Anzahl der Spieler auf 2, die Kartenebenen auf 5 und benennen Sie Ihre Karte im Feld "Kartenname". Drücken Sie anschließend OK um fortzufahren.

Schritt 3: Verändern der Geländestruktur
Das vorgegebene Element welches auf der linken Seite des Editors erscheint ist das Texturenelement. Um die Bodentextur der Karte zu verändern, drücken Sie die Taste rechts des Texturenpfades in der Sektion "Materialeinstellungen".
Dieses wird das "Verfügbare Ressourcen" Fenster aufbringen, welches eine Liste des Aufbaus von welchen Sie auswählen können, beinhaltet. Wählen Sie einen Texturentyp und drücken Sie anschließend OK. Die Textur, welche gewählt wurde wird auf dem Gelände angebracht.

Schritt 4: Das Gebiet abändern.
Um das Gebiet ihrer Karte zu modifizieren, drücken Sie die "Height" (=Höhe) Taste in der Symbolleiste. Dies wird das Höhenwerkzeug auf der linken Seite des Editors hervorbringen. Linksklicken auf das Terrain wird das Gelände erhöhen. Um das Gelände niedriger zu machen, drücken Sie die Controltaste und klicken sie mit der Linken Maustaste auf das Terrain

Schritt 5: Markierungen und Gebäude platzieren:
Spezielle Markierungen müssen auf das Gelände gesetzt werden, damit die Map funktioniert. Schaue beim Objektwerkzeug und wähle "MARKER". "MARKER" findest du unter "Add Object". Achte auf die Liste der verschiedenen Markierungsnamen, die du in dieser Kategorie finden. Von dieser Liste aus platzierst du die folgenden 2 Markierungen an einem Ende der Karte in Nähe des anderen:
  • PLAYER_0_SPAWN_POINT_MARKER
  • PLAYER_0_POSITION_MARKER
Nun setze diese beiden Markierungen am anderen Ende der Map, platzieren Sie sie in Nähe zueinander:
  • PLAYER_1_SPAWN_POINT_MARKER
  • PLAYER_1_POSITION_MARKER
Um Markierungen zu setzen, wählst du den Namen der Markierung aus und drückst die Shift Taste und die linke Maustaste. Die Markierungen werden als rote Flaggen auf der Karte erscheinen Nun musst du die Fraktionen, die zu den Markierungen gehören, setzen. Dies kannst du tun, indem du die Markierung auswählst, dann wechselst du das "Plyer Owner" Feld, das findest du unter dem Objektwerkzeug. Einer der Markierungen sollte "Rebellion", der andere "Empire" sein.

Platzieren von Gebäuden:
Gebäude sind in der "Add Object" Kategorie zu finden. Zum Beispiel können Sie das Imperiale und rebellische Kommandocenter unter "GROUDNBUILDABLE" finden. Einige Beispiele für Gebäude, die Sie platzieren können, finden Sie unter "GROUNDBUILDABLE" und "SPECIALSTRUCTURES": Dies sind:
  • Kommandozentrum
    • REBEL_COMMAND_CENTER_BUILD_PAD
    • IMPERIAL_COMMAND_CENTER_BUILD_PAD
  • Minen
    • REBEL_GROUND_MINING_FACILITY_BUILD_PAD
    • REBEL_MINERAL_PROCESSOR
    • EMPIRE_GROUND_MINING_FACILITY_BUILD_PAD
    • EMPIRE_MINERAL_PROCESSOR
  • Energiegeneratoren
    • POWER_GENERATOR_R_BUILD_PAD (Rebellen)
    • POWER_GENERATOR_E_BUILD_PAD (Imperium)
  • Kasernen
    • R_GROUND_BARRACKS_BUILD_PAD (Rebellen)
    • E_GROUND_BARRACKS_BUILD_PAD (Imperium)
  • Leichte Fahrzeugfabrik
    • R_GROUND_LIGHT_VEHICLE_FACTORY_BUILD_PAD (Rebellen)
    • E_GROUND_LIGHT_VEHICLE_FACTORY_BUILD_PAD (Imperium)
  • Schwere Fahrzeugfabrik
    • R_GROUND_HEAVY_VEHICLE_FACTORY_BUILD_PAD (Rebellen)
    • E_GROUND_HEAVY_VEHICLE_FACTORY_BUILD_PAD (Imperium)
  • Forschungsgebäude unter "SPECIALSTRUCTURE".
    • R_GROUND_RESEARCH_FACILITY (Rebellen)
    • E_GROUND_RESEARCH_FACILITY (Imperium)
  • Basisschildgenreatoren
    • R_BASE_SHIELD (Rebellen)
    • R_BASE_SHIELD_SMALL (Rebellen)
    • E_BASE_SHIELD (Imperium)
    • E_BASE_SHIELD_SMALL (Imperium)
  • Verstärkungspunkte (Vergesse nicht, diese zu platzieren, sonst bist du nicht in der Lage, Verstärkungen zu holen. Diese findest du unter "MARKER".)
    • REINFORCEMENT_POINT_REBEL
    • REINFORCEMENT_POINT_EMPIRE
Nach der Platzierung der Gebäude solltest du sicherstellen, ob du die "Starting Object"-option geändert hast! Wenn du dies nicht tust, werden die Gebäude explodieren, und du musst für die Reparatur Credits ausgeben. Dies kannst du tun, indem du das Gebäude auswählst und sein "Starting Object" auf etwas anderes als "None" gesetzt hast. Ein Beispiel: Wenn du das Kommandozentrum der Rebellen auswählen, würdest du die Option "Starting Object" auf "Rebellengebäude" setzen. (siehe Bild hierüber). Dieser Einstellungspunkt variiert bei jedem Gebäude. Wenn die einzige Option "None" ist, brauchst du es nicht tun.
Beachte: Es wird nicht empfohlen, Markierungspunkte für am Boden stationierte Einheiten zu verwenden (z.B.: Rebellensoldaten oder Sturmsoldaten) setzen, wenn man eine Map macht. Falls man es doch macht, kann es sein, dass die Einheiten völlig falsch handeln. Du wirst sowieso genügend freien Platz für Einheiten auf dem Startplatz des Spielers haben, den du in Schritt 1 platziert hast. Die Größe dieses Platzes hängt von der Einstellung über die Spieler ab, die du auch in Schritt 1 gemacht hast. Wenn zum Beispiel der Spieler "Rebell" gewählt hat, werden einige Rebellen dort platziert sein, wenn die Map lädt.

Schritt 6: Zugangsinformationen setzen
Beachte: Dieser Schritt wird nicht unbedingt benötigt, wenn man sich eine Map bauen will, aber er hilft den Einheiten, sich im Terrain zurechtzufinden. Wenn du diesen Schritt auslassen willst, mach weiter unten mit Schritt 7 weiter.
Wenn du Zugangsinformationen setzt, grenzt du das Gebiet ein, in dem sich die Einheiten fortbewegen können. Beachte: Für Fliegende Einheiten (z.B.: TIE Bomber) zählen die gesetzten Zugänglichkeitsinformationen nicht. Gehe dazu wieder zum Baumenü zurück. Wähle dann beim "Brush Style" den "Passability brush" aus.
Man kann Freies Gelände, die Steppen und das Wasser verschieden zugänglich machen, wenn man im Dropdown Menü den Punkt "terrain passability" auswählt. Der Editor kann die Zugänglichkeit für Hügel und andere Höhenunterschiede automatisch setzen, die du per "Edit" im Menü ausgewählt hast, und wenn du dann "terrain passability" gewählt hast. Dann kannst du das Feine der Zugänglichkeit mit dem Pinsel ändern.
Beachte: Du musst im Menü den "passability brush" für die "terrain passability" ausgewählt haben, sonst wird das Feld ausgegraut.
Beachte, dass die Farbe des Terrains sich ändert. Die folgende Veränderung bedeutet folgendes:
  • Klar - Grünes Terrain, auf dem die Einheiten sich fortbewegen können
  • Steppe - Rotes Terrain, das nur fliegende Einheiten überqueren können
  • Wasser - Blaues Terrain, das nur schwebende Einheiten überqueren können
*Beachte - Violett zeigt eine Fußabdruckstruktur an, der für Einheiten unüberwindbar ist solange diese Struktur während des Spiels nicht zerstört wird.
Einige Zugänglichkeitsregeln, die du während des Mapbaus beachten solltest:
  • Die Länge einer Zugänglichkeitsinformation sollte ungefähr der Länge eines imperialen AT-Ats entsprechen.
  • Versuche, die Zugänglichkeitsinformationen so wenig quadratisch wie möglich zu halten
  • Erstelle nicht zu viele Zugangszonen die von der Länge her zu klein sind.
  • Versuche, unpassierbare Objekte (Bäume, Gebäude usw.) innerhalb von unpassierbaren Zonen zu halten.
Schritt 7: Speichern und Benutzen der Map
Wenn du bereit bist, deine Karte abzuspeichern, drückst du auf "File -> Save oder Save as" in der Menüleiste. Standardmäßig wird die Map unter C:Program FilesLucas ArtsStar Wars Empire at WarGame DataDataCustomMaps gespeichert. Lade die Map, indem du auf den Button "Custom Maps" im Gefechtssetup drückstn. (Hauptmenü -> Einzelspieler -> Gefecht -> Eigene Karten Button). Wählen Sie die erstellte Map aus und drücken sie den "Laden" Button.

Schritt 8: Beschreibung der Map
du kannst die benutzerspezifischen Map-Dateien, die du erstellt hast einfach mit jeder anderen Person teilen. Es wird empfohlen, dass du deine Map im Internet zum Download auf http://www.lucasfiles.com/ für andere anbietest. Bitte besuche die Lucasfiles Webseite für mehr Informationen.

Anhang A - Mehrspieler Maps
Fraktionenbasierende Gefechtsmaps Diese Seite beschreibt einige Details, wenn Sie eine Fraktion gegen Fraktion Map im Editor erstellen ( d. h. Rebellen vs. Imperium). So decken wir Themen wie welche Markierungen Sie benutzen müssen, was sie bedeuten, und welche Gebäudetypen sie setzen müssen, auf. Diese Sektion des Dokuments behandelt lediglich die Erstellung von taktischen Bodenmaps.

Die Basis
Es sind ein paar höherrangige Konzepte zu verstehen, bevor Sie eine Fraktionen-basierende Gefechtskarte machen.
  • Es ist immer Rebellen vs. Imerpium. Rebellenspieler können sich nicht mit dem Imperium verbünden, und umgekehrt.
  • Alle Basisgebäude sind als Fraktionseigentum der jeweiligen Fraktion zu behandeln. Die Gebäude gehören nicht spezifischen Spielern, sie gehören der Fraktion.
  • Die Verstärkunspunktmarkierungen sind Fraktionsabhängig. Sie werden Markierungen für die Spieler 0-8 (oder wie viele Spieler sie pro Seite unterstützen möchten) für jede Fraktion
Markierungen
Um die "Startpositionen" der Spieler festzulegen (Der Verstärkungspunkt für Ihre Starteinheiten), müssen Sie spezielle Markierungen setzen. Sie finden diese Markierungen in der "MARKER"-Sektion im Objektwerkzeug des Mapeditors. Sie tragen die Namen
  • PLAYER_0_SPAWN_POINT_MARKER bis
  • PLAYER_7_SPAWN_POINT_MARKER.
Wenn Sie eine 4on4 Fraktionenbasierende Gefechtskarte machen möchten, müssten Sie Die Markierungen
  • PLAYER_0_SPAWN_POINT_MARKER bis
  • PLAYER_3_SPAWN_POINT_MARKER
für beide Seiten setzen (8 Markierungen insgesamt). Stellen Sie sicher, dass sie den Eigentümer der Markierungen nach der Platzierung festlegen! Sie können dies tun, indem Sie die Option "Owned by Player"-Kombinationsbox links in der Mitte der Mapeditor UI während des Objektmodus. Wenn Sie möchten, dass Sie mehrere Markierungen des selben Typs für die selbe Fraktion (Bsp: Sie können 2 oder mehr "PLAYER_0_SPAWN_POINT_MARKER" Objekte für die Rebellen haben). Wenn du das tust, wird das Spiel die Starteinheiten der Spieler zwischen den Markierungen verteilen.

Jede Startansicht der Spieler ist also durch die Verstärkungspunkte bedingt. Wenn mehrere Markierungen für bestimmte Spieler gesetzt werden, wird die Kamera sich zuerst auf die spezifische Markierung des Spielers fokussieren (Die Suchablauf ist abhängig davon, welche Markierungen im Editor zuerst gesetzt wurde).

Basisstrukturen
Für den Skirmish-Modus werden die selben Strukturen verwandt, wie für Kampagnen-Maps. Die folgenden Strukturen sind notwendig für Parteibasierende Skirmish-Maps:
  • Kommandozentrum: Dies ist das Gebäude, welches Spieler benutzen werden, um während des Spiels Einheiten zu produzieren. Sobald der Spieler es auswählt, wird er ein ,mit dem im Galaxis-Modus vorhandenem identisches, Produktions-Interface sehen.
  • Mienenanlage: Die Mienenanlage ist die Haupteinkommensquelle des Spielers während des Gefechts.
  • Generator: Erbringt seine normalen Leistungen der Energieversorgung von Schildgenerator und Verteidigungsanlagen.
  • Kaserne: Ermöglicht die Produktion von Infanterieeinheiten im Kommandozentrum während des Spiels. Zusätzlich ermöglicht sie die Entwicklung des Infiltrator-Upgrades, welches die Produktion von Infiltratoreinheitem im Kommandozentrum ermöglicht.
  • Leichte Fahrzeugfabrik: Ermöglicht die Produktion von leichten Fahrzeugen im Kommandozentrum während des Spiels. Ermöglicht außerdem unter Umständen die Rekrutierung von fahrzeugbasierten Helden.
  • Schwere Fahrzeugfabrik: Ermöglicht die Produktion von schweren Fahrzeugen im Kommandozentrum während des Spiels. Sie kann fahrzeugbezogene Upgrades direkt entwickeln.
  • Forschungsanlage: Dieses Gebäude entwickelt verschiedene Upgrades für Gebäude und Superwaffen. Anmerkung: Die Rebellen verfügen über keine Tech-anlage in der Kampagne, diese wäre also ein neues Gebäude für sie (,welches noch nicht erstellt wurde)!
  • Schildgenerator: Normale Funktionen, ist allerdings auch via Tech-anlage upgradebar.
Anhang B - Einzelspielermaps

Einzelspielermap-Erstellungs-Checkliste
Hier sind die wichtigsten Punkte für jede standart Land-Map, wie sie aus dem Galaxismodus bekannt sind. Jeder Eintrag hat einen festgelegten Minimalwert, der angibt, wie viele der Objekte auf der Map vorhanden sein müssen, um die Funktionalität der Map zu gewährleisten.

Standartmarkierungen:
- Angreifer-Startposition (Attacker Entry Marker)
Mindestanzahl = 1
Platziere diesen an der geplanten Startposition des Angreifers, am Anfang des Hauptpfades. Er sollte bevorzugter Weise am Rand der Map liegen.

- Verteidigerposition (Defending Forces Markers)
Mindestanzahl = variiert
Platziere sie ausgehend vom Basiszentrum, bishin zu den Außenbezirken der Basis (bevorzugter Weise entlang am Generator) Es ist wichtig, dass mindestens 3 von ihnen innerhalb der Basis selbst liegen, um sicherzustellen, dass die Starteinheiten primär dort platziert werden.

- Basisinnenmarkierung
Mindestanzahl = 7
Die Basisinnenmarkierungen. für zuvor erstellte Maps sollten genau 7 sein, wenn möglich. Die primäre Basis sollte eine verstärkte Einheit sein, bevorzugter Weise unter dem Schutz des Schildgenerators und am anderen Ende der Map.

- Basisaußenmarkierungen
Mindestanzahl = 4
Die Out-Base Marker für zuvor erstellte Maps sollten genau 4 sein, wenn möglich.

Schildgeneratorposition (Base Shield Marker)
Mindestanzahl = 1
Versichere dich, dass der Generator sich außerhalb des Schutzes des Schildgenerators befindet, und dieser die Hauptbasis so zentral wie möglich schützt.

Kraftwerksposition
Mindestwert = 1
Stelle sicher, dass diese Position außerhalb der Basisschildposition ist, möglichst abstandsgetreu zur Position des Angreifers jedoch abseits des Hauptschlachtfeldes.

Bombardierungsposition (Angreifer)
Mindestwert = 1
Platziert an der Anfangsposition des Angreifers, zugewandt zur Position der Hauptbasis. Die Bombardierung wird dann anfänglich eine gute Orientierung haben.

Rückzugsposition (Verteidiger)
Mindestwert = 1
Wenn möglich, patziere dies in entgegen gesetzt zur Position des Angreifers zur Hauptbasis, um den angemessenen Eindruck eines Rückzugs zu geben, wenn er aktiviert wurde.

Verstärkunsposition (Angreifer)
Mindestwert = 1
Der Angreifer benötigt einen Verstärkunspunkt nahe der Startposition.

Verstärkunsposition (Verteidiger)
Mindestwert = 1
Der Verteidiger benötigt einen Verstärkunspunkt direkt innerhalb seiner Basis.

Unkontrollierte Verstärkunspunkte
Mindestwert = 0 bis 2
Mindestens ein nachträglicher Verstärkunspunkt wird empfohlen für jede Landmap als ein umstrittenes Element, möglichst gleich weit entfernt zwischen den Startpunkten des Angreifers und des Verteigisgers, oft abseits der Hauptwege.

Fraktionsspezfische Elemente

Gefechtsbauplätze
Platziere Bauplätze in einer Höhe von 0.stelle sicher, dass sie etwa 3 Felder von Mauern und jedem anderen Platz entfernt sind, um ein Überlappen der Texturen zu vermeiden. Zuletzt solltest du sicherstellen, dass die Ausrichtung des Pads nötig ist, damit es funktioniert (offensiv zugewandt zum kommenden Weg des Angreifers, defensiv zugewandt zum primären Aktionsfenster). Die Anzahl der Bauplätze variiert je nach Mapgröße und dem Anordnung.

Piratenbasis
Mindestwert = 1
Eine einzelne Piratenbasis wird als Gebäude gesetzt. Platziere die Piratenstützpunktsposition in der primären Basis, indem die Verteidigung hauptsächlich zu dieser Position orientiert ist.

Piratentürme - Level 1:
Da die Piraten keine Möglichkeit haben, ihren Basislevel zu erhöhen, müssen die Türme manuell platziert werden. Platziere die Piratentürme (anti-panzer und/oder anti-infanterie) an Defensivstellengun um die Basis herum und möglicherweise an Orten, an denen das Imperium/die Rebellen Offensivstellungen errichten könnten.

Piratenschildgenerator:
Mindestanzahl = 1
Versichere dich, dass der Energiegenerator der Piraten sich außerhalb, und die Basis innerhalb des (kleineren) Schildes befindet.

Taktische Elemente:
Mehrere Basiseingänge:
Mindestanzahl = 2 oder mehr
Jede Hauptbasis braucht mindestens zwei Engänge, um taktische Überraschungselemente oder Flankierungen zu erlauben. Versichere dich, dass die Mauern dies niemals verhindern.

Basiszugänge:
mindestens 2 Möglichkeiten
Auf jeder Map sollten mindestens zwei Hauptrouten vorhanden sein, die von der Startposition des Angreifers zur Basis führen. Es ist vorteilhaft, mehrere Hauptrouten zu haben, da dies weitere taktische Möglichkeiten eröffnet.

Kartenrand:
Versichere dich, dass alle Gebäude weitgenug vom Kartenrand entfernt sind, da Einheiten nicht außerhalb des Spielbereichs spawnen werden und Gebäude nicht deutlich zu erkennen sein könnten. Ein Mindestabstand von 6 Feldern sollte ausreichen. Auch Mauern und Konstruktionsplattformen sollten nicht dichter als 3 Felder am Rand sein.

Spezialobjekte und -strukturen:
Auf manchen Planeten gibt es spezielle unsichtbare Objekte und/oder Gebäude, die spezielle Fähigeiten erlauben. Versichere dich, dass alle Spezialstrukturen, die für die Map benötigt werden, enthalten sind und genug Platz für die Wegfindung vorhanden ist.

ausgebreitetes Sandkastensystem:
stelle sicher dass die Map, die Sandboxeigenschaften hat, damit jede Partei die Oberfläche als Verteidiger nutzen kann

Ansichten aus nicht-bespielbaren Gebieten:
Die Maps müssen genügend Raum außerhalb der bespielbaren Bereiche haben, um Kamerawinkel zu erlauben, die den Horizont zeigen. Vermeide hohe Berge, die der Kamera erlauben, den Kartenrand zu zeigen. Denke daran, dass dies in allen vier Himmelsrichtungen so streng wie möglich befolgt werden muss.

Wegfindungsgröße von engen Passagen:
Stelle sicher, dass enge Passagen (schmalle Pässe, Canyons, Furten, usw.) mindestens 12 Felder breit sind.

einheimische Einheiten und ihre Erzeuger:
Versuche, einheimische Einheiten weit weg von den Basen und dem Startpunkt des Angreifers zu setzen, indem sie sie als Aufklärer einsetzen, die über die Zeit besser ist als anfängliche Begegnungen.

Mapabgrenzung:
Markierungen, Gebäude, Verstärkungspunkte und andere interaktive Objekte dürfen nicht sehr geschlossen zum Maprand gesetzt werden, sodass es nicht komplett in der Kameraeinstellung sichtbar ist. Versuche, sie etwa 6 Felder weg zu setzen.

Visuelle Betrachtung des Maprandes:
Die Filmkamera und die Zoomkameramodi erlauben es, den Horizont zu sehen. Der Maprand muss so konstruiert werden, sodass der harte physikalische Rand auf der Mapgeometrie nicht sichtbar ist. Dies kannst du bewerkstelligen, indem du den Rand der Karte anhebst, und dann so wie Hügel aussehen lässt. Flache Wasserflächen können nicht irgendwie in einer sichtbaren Weise gestreckt warden.

Anhang C - KI Zonen

KI Zonen werden für folgendes benutzt:
  • Wegfindung auf höchster Ebene
  • ortsgebundene Bedrohunganalysen
  • KI-Zonen mit Vorstellungstricks
  • Erreichbare Abschätzungen der KI
KI Zonen werden NICHT benutzt für:
  • Repräsentieren von genauen Zugangsregeln - Der Zugangsaufschlag tut das bereits
KI-Zonen sind im Editor definiert worden unter:
  • Zeichnungen von Arealen benutzen die KI-Streifen, um beim Zeichnungsbutton zwischen der Zonenauswahl und der Zonenzeichnung sinnvoll hin- und herzuschalten.
Dieser Text wurde übersetzt von: HQ|Amosh, HQ|Doskilos, HQ|Duke, HQ|Berlin, Mr. Blue und Rusticus.
 
     


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