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Tutorial für Bodenmaps
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EAW Mapeditoranleitung von PetroglyphInhaltsverzeichnisÜberblick Wissenswerte Dinge vor der Benutzung des Map Editors Standard-Installationspfad Bekannte Fragen Kamerasteuerung Map Editor Unterstützung Weitere Informationen Bau einer grundlegenden Gefechtskarte Schritt 1: Start des Map Editors und einer neuen Map Schritt 2: Informationen im Zusammenhang mit Maps Schritt 3: Verändern der Geländestruktur Schritt 4: Modifizierung des Geländes Schritt 5: Plazieren von (Wegweisern?) und Gebäuden Schritt 6: Zugangsinformationen setzen Schritt 7: Speichern und Benutzen der Maps Schritt 8: Verleihen von Maps Anhang A - Multiplayer Maps Anhang B - Single Player Maps Anhang C - KI-Zonen Wissenswerte Dinge vor der Benutzung des Map EditorsStandard-Installationspfad Bekannte Fragen Kamerasteuerung Map Editor Unterstützung Je mehr ihr euch mit dem Editor beschäftigt und ausprobiert, desto einfach wird der Umgang mit ihm und ihr könnt dann Maps in kürzester Zeit erstellen. Ihr seid ermutigt, euch mit anderen Editor-Nutzern im Internet über Techniken und Lösungen zum Erstellen von Maps zu besprechen. Dinge die man wissen sollte bevor man den Map Editor benutzt: -Das Standardinstallationsverzeichnis des Map Editors ist C:ProgrammeLucasArtsStar Wars Empire at WarGameData. Die Map Editor Anwendung heißt "EAW Terrain Editor.exe". -Einige Buttons in der Toolbar sind grau dargestellt und funktionieren nicht. Diese Buttons sind: Decal Tracks Animation Cinematic Help -Bekannte Fehler im Map Editor: Ein Ausnahmefehler tritt auf wenn der Map Editor das aktve Programm ist und ein Bildschirmschoner oder ein Stromsparmodus akteviert ist. Das tritt nur auf wenn der Bildschirmschoner auf "Passwortabfrage bei Rückkehr" gestellt ist. Ein Absturz kann auftreten wenn man ein Objekt platziert während man die Shift-Taste , Strg gleichzeitig und Entfernen gleichzeitig gedrückt hält. -Kamerakontrolle beim Map Editor Drehen der Kampera: Strg + Rechte Maus Taste Schwenken der Kamera von einer zur anderen Seite: Rechte Maus Taste Kamera rein und raus zoomen: Mausrad Map Editor Unterstützung: LucasArts und Petroglyph bitten dieses Tool für dein Vergnügen an, kein Endbenutzersupport jeglicher Art wird angeboten oder ist inbegriffen. Das Technische Support-Team wird nicht in der Lage sein Hilfe für das Tool anzubieten oder in Situationen die aus mit diesen Tool gemachten Anlagen enstehen können.Für mehr information bezüglich des Gebrauchs der Software lesen sie bitte die Endbenutzervereinbarung. -Für weitere Informationen über den Map Editor siehe in den Anhang. Bauen einer Basis Skirmish Map:
Schritt 1: Öffnen des Terrain Editors und starten einer neuen MapÖffne den Star Wars: Empire at War™ Terrain Editor (EAW Terrain Editor.exe) und wähle dann "File -> New Land". Die Verknüpfung für das Programm befindet sich auch im Startmenü in der LucasArts Star Wars: Empire at War Programm Gruppe. Schritt 2: Kartenzusammenhängende Informationen Ein Dialogfenster mit Kartenzusammenhängenden Informationen wird eingeblendet. In diesem Fenster wählen Sie "Fraktionsbesitzer" (entweder die Rebellen oder das Imperium), im "Spielermodus" wählen Sie "Multiplayer", setzen die Anzahl der Spieler auf 2, die Kartenebenen auf 5 und benennen Sie Ihre Karte im Feld "Kartenname". Drücken Sie anschließend OK um fortzufahren. Schritt 3: Verändern der Geländestruktur Das vorgegebene Element welches auf der linken Seite des Editors erscheint ist das Texturenelement. Um die Bodentextur der Karte zu verändern, drücken Sie die Taste rechts des Texturenpfades in der Sektion "Materialeinstellungen". Dieses wird das "Verfügbare Ressourcen" Fenster aufbringen, welches eine Liste des Aufbaus von welchen Sie auswählen können, beinhaltet. Wählen Sie einen Texturentyp und drücken Sie anschließend OK. Die Textur, welche gewählt wurde wird auf dem Gelände angebracht. Schritt 4: Das Gebiet abändern. Um das Gebiet ihrer Karte zu modifizieren, drücken Sie die "Height" (=Höhe) Taste in der Symbolleiste. Dies wird das Höhenwerkzeug auf der linken Seite des Editors hervorbringen. Linksklicken auf das Terrain wird das Gelände erhöhen. Um das Gelände niedriger zu machen, drücken Sie die Controltaste und klicken sie mit der Linken Maustaste auf das Terrain Schritt 5: Markierungen und Gebäude platzieren: Spezielle Markierungen müssen auf das Gelände gesetzt werden, damit die Map funktioniert. Schaue beim Objektwerkzeug und wähle "MARKER". "MARKER" findest du unter "Add Object". Achte auf die Liste der verschiedenen Markierungsnamen, die du in dieser Kategorie finden. Von dieser Liste aus platzierst du die folgenden 2 Markierungen an einem Ende der Karte in Nähe des anderen:
Platzieren von Gebäuden: Gebäude sind in der "Add Object" Kategorie zu finden. Zum Beispiel können Sie das Imperiale und rebellische Kommandocenter unter "GROUDNBUILDABLE" finden. Einige Beispiele für Gebäude, die Sie platzieren können, finden Sie unter "GROUNDBUILDABLE" und "SPECIALSTRUCTURES": Dies sind:
Beachte: Es wird nicht empfohlen, Markierungspunkte für am Boden stationierte Einheiten zu verwenden (z.B.: Rebellensoldaten oder Sturmsoldaten) setzen, wenn man eine Map macht. Falls man es doch macht, kann es sein, dass die Einheiten völlig falsch handeln. Du wirst sowieso genügend freien Platz für Einheiten auf dem Startplatz des Spielers haben, den du in Schritt 1 platziert hast. Die Größe dieses Platzes hängt von der Einstellung über die Spieler ab, die du auch in Schritt 1 gemacht hast. Wenn zum Beispiel der Spieler "Rebell" gewählt hat, werden einige Rebellen dort platziert sein, wenn die Map lädt. Schritt 6: Zugangsinformationen setzen Beachte: Dieser Schritt wird nicht unbedingt benötigt, wenn man sich eine Map bauen will, aber er hilft den Einheiten, sich im Terrain zurechtzufinden. Wenn du diesen Schritt auslassen willst, mach weiter unten mit Schritt 7 weiter. Wenn du Zugangsinformationen setzt, grenzt du das Gebiet ein, in dem sich die Einheiten fortbewegen können. Beachte: Für Fliegende Einheiten (z.B.: TIE Bomber) zählen die gesetzten Zugänglichkeitsinformationen nicht. Gehe dazu wieder zum Baumenü zurück. Wähle dann beim "Brush Style" den "Passability brush" aus. Man kann Freies Gelände, die Steppen und das Wasser verschieden zugänglich machen, wenn man im Dropdown Menü den Punkt "terrain passability" auswählt. Der Editor kann die Zugänglichkeit für Hügel und andere Höhenunterschiede automatisch setzen, die du per "Edit" im Menü ausgewählt hast, und wenn du dann "terrain passability" gewählt hast. Dann kannst du das Feine der Zugänglichkeit mit dem Pinsel ändern. Beachte: Du musst im Menü den "passability brush" für die "terrain passability" ausgewählt haben, sonst wird das Feld ausgegraut. Beachte, dass die Farbe des Terrains sich ändert. Die folgende Veränderung bedeutet folgendes:
Einige Zugänglichkeitsregeln, die du während des Mapbaus beachten solltest:
Wenn du bereit bist, deine Karte abzuspeichern, drückst du auf "File -> Save oder Save as" in der Menüleiste. Standardmäßig wird die Map unter C:Program FilesLucas ArtsStar Wars Empire at WarGame DataDataCustomMaps gespeichert. Lade die Map, indem du auf den Button "Custom Maps" im Gefechtssetup drückstn. (Hauptmenü -> Einzelspieler -> Gefecht -> Eigene Karten Button). Wählen Sie die erstellte Map aus und drücken sie den "Laden" Button. Schritt 8: Beschreibung der Map du kannst die benutzerspezifischen Map-Dateien, die du erstellt hast einfach mit jeder anderen Person teilen. Es wird empfohlen, dass du deine Map im Internet zum Download auf http://www.lucasfiles.com/ für andere anbietest. Bitte besuche die Lucasfiles Webseite für mehr Informationen. Anhang A - Mehrspieler Maps Fraktionenbasierende Gefechtsmaps Diese Seite beschreibt einige Details, wenn Sie eine Fraktion gegen Fraktion Map im Editor erstellen ( d. h. Rebellen vs. Imperium). So decken wir Themen wie welche Markierungen Sie benutzen müssen, was sie bedeuten, und welche Gebäudetypen sie setzen müssen, auf. Diese Sektion des Dokuments behandelt lediglich die Erstellung von taktischen Bodenmaps. Die Basis Es sind ein paar höherrangige Konzepte zu verstehen, bevor Sie eine Fraktionen-basierende Gefechtskarte machen.
Um die "Startpositionen" der Spieler festzulegen (Der Verstärkungspunkt für Ihre Starteinheiten), müssen Sie spezielle Markierungen setzen. Sie finden diese Markierungen in der "MARKER"-Sektion im Objektwerkzeug des Mapeditors. Sie tragen die Namen
Jede Startansicht der Spieler ist also durch die Verstärkungspunkte bedingt. Wenn mehrere Markierungen für bestimmte Spieler gesetzt werden, wird die Kamera sich zuerst auf die spezifische Markierung des Spielers fokussieren (Die Suchablauf ist abhängig davon, welche Markierungen im Editor zuerst gesetzt wurde). Basisstrukturen Für den Skirmish-Modus werden die selben Strukturen verwandt, wie für Kampagnen-Maps. Die folgenden Strukturen sind notwendig für Parteibasierende Skirmish-Maps:
Einzelspielermap-Erstellungs-Checkliste Hier sind die wichtigsten Punkte für jede standart Land-Map, wie sie aus dem Galaxismodus bekannt sind. Jeder Eintrag hat einen festgelegten Minimalwert, der angibt, wie viele der Objekte auf der Map vorhanden sein müssen, um die Funktionalität der Map zu gewährleisten. Standartmarkierungen: - Angreifer-Startposition (Attacker Entry Marker) Mindestanzahl = 1 Platziere diesen an der geplanten Startposition des Angreifers, am Anfang des Hauptpfades. Er sollte bevorzugter Weise am Rand der Map liegen. - Verteidigerposition (Defending Forces Markers) Mindestanzahl = variiert Platziere sie ausgehend vom Basiszentrum, bishin zu den Außenbezirken der Basis (bevorzugter Weise entlang am Generator) Es ist wichtig, dass mindestens 3 von ihnen innerhalb der Basis selbst liegen, um sicherzustellen, dass die Starteinheiten primär dort platziert werden. - Basisinnenmarkierung Mindestanzahl = 7 Die Basisinnenmarkierungen. für zuvor erstellte Maps sollten genau 7 sein, wenn möglich. Die primäre Basis sollte eine verstärkte Einheit sein, bevorzugter Weise unter dem Schutz des Schildgenerators und am anderen Ende der Map. - Basisaußenmarkierungen Mindestanzahl = 4 Die Out-Base Marker für zuvor erstellte Maps sollten genau 4 sein, wenn möglich. Schildgeneratorposition (Base Shield Marker) Mindestanzahl = 1 Versichere dich, dass der Generator sich außerhalb des Schutzes des Schildgenerators befindet, und dieser die Hauptbasis so zentral wie möglich schützt. Kraftwerksposition Mindestwert = 1 Stelle sicher, dass diese Position außerhalb der Basisschildposition ist, möglichst abstandsgetreu zur Position des Angreifers jedoch abseits des Hauptschlachtfeldes. Bombardierungsposition (Angreifer) Mindestwert = 1 Platziert an der Anfangsposition des Angreifers, zugewandt zur Position der Hauptbasis. Die Bombardierung wird dann anfänglich eine gute Orientierung haben. Rückzugsposition (Verteidiger) Mindestwert = 1 Wenn möglich, patziere dies in entgegen gesetzt zur Position des Angreifers zur Hauptbasis, um den angemessenen Eindruck eines Rückzugs zu geben, wenn er aktiviert wurde. Verstärkunsposition (Angreifer) Mindestwert = 1 Der Angreifer benötigt einen Verstärkunspunkt nahe der Startposition. Verstärkunsposition (Verteidiger) Mindestwert = 1 Der Verteidiger benötigt einen Verstärkunspunkt direkt innerhalb seiner Basis. Unkontrollierte Verstärkunspunkte Mindestwert = 0 bis 2 Mindestens ein nachträglicher Verstärkunspunkt wird empfohlen für jede Landmap als ein umstrittenes Element, möglichst gleich weit entfernt zwischen den Startpunkten des Angreifers und des Verteigisgers, oft abseits der Hauptwege. Fraktionsspezfische Elemente Gefechtsbauplätze Platziere Bauplätze in einer Höhe von 0.stelle sicher, dass sie etwa 3 Felder von Mauern und jedem anderen Platz entfernt sind, um ein Überlappen der Texturen zu vermeiden. Zuletzt solltest du sicherstellen, dass die Ausrichtung des Pads nötig ist, damit es funktioniert (offensiv zugewandt zum kommenden Weg des Angreifers, defensiv zugewandt zum primären Aktionsfenster). Die Anzahl der Bauplätze variiert je nach Mapgröße und dem Anordnung. Piratenbasis Mindestwert = 1 Eine einzelne Piratenbasis wird als Gebäude gesetzt. Platziere die Piratenstützpunktsposition in der primären Basis, indem die Verteidigung hauptsächlich zu dieser Position orientiert ist. Piratentürme - Level 1: Da die Piraten keine Möglichkeit haben, ihren Basislevel zu erhöhen, müssen die Türme manuell platziert werden. Platziere die Piratentürme (anti-panzer und/oder anti-infanterie) an Defensivstellengun um die Basis herum und möglicherweise an Orten, an denen das Imperium/die Rebellen Offensivstellungen errichten könnten. Piratenschildgenerator: Mindestanzahl = 1 Versichere dich, dass der Energiegenerator der Piraten sich außerhalb, und die Basis innerhalb des (kleineren) Schildes befindet. Taktische Elemente: Mehrere Basiseingänge: Mindestanzahl = 2 oder mehr Jede Hauptbasis braucht mindestens zwei Engänge, um taktische Überraschungselemente oder Flankierungen zu erlauben. Versichere dich, dass die Mauern dies niemals verhindern. Basiszugänge: mindestens 2 Möglichkeiten Auf jeder Map sollten mindestens zwei Hauptrouten vorhanden sein, die von der Startposition des Angreifers zur Basis führen. Es ist vorteilhaft, mehrere Hauptrouten zu haben, da dies weitere taktische Möglichkeiten eröffnet. Kartenrand: Versichere dich, dass alle Gebäude weitgenug vom Kartenrand entfernt sind, da Einheiten nicht außerhalb des Spielbereichs spawnen werden und Gebäude nicht deutlich zu erkennen sein könnten. Ein Mindestabstand von 6 Feldern sollte ausreichen. Auch Mauern und Konstruktionsplattformen sollten nicht dichter als 3 Felder am Rand sein. Spezialobjekte und -strukturen: Auf manchen Planeten gibt es spezielle unsichtbare Objekte und/oder Gebäude, die spezielle Fähigeiten erlauben. Versichere dich, dass alle Spezialstrukturen, die für die Map benötigt werden, enthalten sind und genug Platz für die Wegfindung vorhanden ist. ausgebreitetes Sandkastensystem: stelle sicher dass die Map, die Sandboxeigenschaften hat, damit jede Partei die Oberfläche als Verteidiger nutzen kann Ansichten aus nicht-bespielbaren Gebieten: Die Maps müssen genügend Raum außerhalb der bespielbaren Bereiche haben, um Kamerawinkel zu erlauben, die den Horizont zeigen. Vermeide hohe Berge, die der Kamera erlauben, den Kartenrand zu zeigen. Denke daran, dass dies in allen vier Himmelsrichtungen so streng wie möglich befolgt werden muss. Wegfindungsgröße von engen Passagen: Stelle sicher, dass enge Passagen (schmalle Pässe, Canyons, Furten, usw.) mindestens 12 Felder breit sind. einheimische Einheiten und ihre Erzeuger: Versuche, einheimische Einheiten weit weg von den Basen und dem Startpunkt des Angreifers zu setzen, indem sie sie als Aufklärer einsetzen, die über die Zeit besser ist als anfängliche Begegnungen. Mapabgrenzung: Markierungen, Gebäude, Verstärkungspunkte und andere interaktive Objekte dürfen nicht sehr geschlossen zum Maprand gesetzt werden, sodass es nicht komplett in der Kameraeinstellung sichtbar ist. Versuche, sie etwa 6 Felder weg zu setzen. Visuelle Betrachtung des Maprandes: Die Filmkamera und die Zoomkameramodi erlauben es, den Horizont zu sehen. Der Maprand muss so konstruiert werden, sodass der harte physikalische Rand auf der Mapgeometrie nicht sichtbar ist. Dies kannst du bewerkstelligen, indem du den Rand der Karte anhebst, und dann so wie Hügel aussehen lässt. Flache Wasserflächen können nicht irgendwie in einer sichtbaren Weise gestreckt warden. Anhang C - KI Zonen KI Zonen werden für folgendes benutzt:
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